vendredi 11 juillet 2014

Making-of : Lego Wipeout



•  Élaboration des principaux éléments en Lego :

Les principaux éléments en Lego furent créés dans le logiciel Lego Digital Designer. La souplesse du logiciel permit d’assembler les pièces rapidement tout en évitant de réaliser des assemblages impossibles à créer en vrai. Le design des vaisseaux étant inspiré de créations réelles réalisées par des amateurs, il n’existait pas de notice ou instructions, il a donc fallu créer ces bolides en partant de zéro. La rapidité de montage a permis ici de tester plusieurs combinaisons d’assemblage pour aboutir à des modèles réalistes pouvant être réellement construits.


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•  Export des modèles créés dans Lego Digital Designer vers Blender :                                                                      Les modèles importés depuis LDD n’étant vraiment pas utilisables directement, il a fallu nettoyer la géométrie des différentes briques pour ensuite reconstruire les modèles pièce par pièce en instanciant les briques identiques pour éviter d’avoir à les charger plusieurs fois en mémoire lors du rendu.



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•  Les FX :

Pour la mise en place des FX, il a fallu créer une scène séparée pour les rendre avec le moteur de rendu Interne de Blender (les autres éléments étant rendu sous Cycle). Une partie de la géométrie a également été importée vers cette scène pour servir de masque alpha, dans le but de faciliter le comopsiting ultérieur.






















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•  Shaders et éclairage :

Ce projet n’étant que le deuxième que je créé sous Cycle, cela m’a donné l’occasion d’expérimenter de nouvelles choses: éclairage en extérieur, plastiques transparents, ou encore la transluminescence pour les nuages par exemple.

La plupart des textures a été réalisée avec Illustrator et Photoshop.
Premiers tests d’éclairage, recherche d’ambiance.







Pour l’éclairage, j’ai utilisé une map HDRI associé à une sun lamp.
Quelques sources lumineuses invisibles ont été ajoutées pour simuler la lumière émise par les FX, ces derniers étant calculés avec le Blender Internal, ils ne pouvaient directement émettre de la lumière dans le rendu sous Cycle.




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•  Post-pocessing
Pour assurer un maximum de souplesse lors du rendu, les scènes furent découpées en plusieurs passes, ce qui permit d’ajuster chaque passe de manière indépendante. Ce découpage permit également de pouvoir charger uniquement les éléments devant être rendus dans la passe, on évite ainsi de charger toute la scène à la fois, et donc de faire exploser la consommation en VRAM et RAM.
Pour finir, j’ai utilisé Photoshop pour créer et intégrer les panneaux holographiques.
Prévisualisation de la scène principale  ~8.5 million de polygones

Rendu final - 5 minutes de temp de rendu

5 commentaires:

  1. bonjour, votre construction des modèles wipeout est juste bluffante !!. Je tente de reproduire la construction sur lego digital designer, malheureusement sans succés. Vous serait-il possible de partager ces fichiers ?. En vous remerciant d'avance, un legoman desespéré :)

    Wilfried

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    1. Bonjour,
      Si vous souhaitez construire ces modèles en vrai, il faudra apporter quelques modifications au modèle d'AG Systems car je l'ai créé en plusieurs parties sous LDD (que j'ai assemblées dans Blender au final). L'autre modèle est plus simple, il ne devrait pas nécessiter de modification normalement.

      Je vous ai envoyé un lien de téléchargement via Google+ ; )

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  2. Bonjour, je suis dans le même cas désespéré que Wilfried, j'espère que vous pourrez venir à mon aide en me permettant d'utiliser vos modèles pour fabriquer les miens.
    Yann

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  3. Hi, that's an amazing work I jumped in looking for ispiration on Lego Wipeout.
    I would like to use your ldd file too as a start for other ships like the Feisar, is it possible to share a link of ldd files?
    Tnx and again, amazing work!

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  4. bonsoir, Les modèles wipeout sont superbes. Je souhaite me le reproduire en lego mais je coince un peu côté design. Vous serait-il possible de fournir les instructions de montage ? Merci d’avance. Amicalement

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