• Élaboration des principaux éléments en Lego :
Les principaux éléments en Lego furent créés dans le logiciel Lego Digital Designer. La souplesse du logiciel permit d’assembler les pièces rapidement tout en évitant de réaliser des assemblages impossibles à créer en vrai. Le design des vaisseaux étant inspiré de créations réelles réalisées par des amateurs, il n’existait pas de notice ou instructions, il a donc fallu créer ces bolides en partant de zéro. La rapidité de montage a permis ici de tester plusieurs combinaisons d’assemblage pour aboutir à des modèles réalistes pouvant être réellement construits.
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• Export des modèles créés dans Lego Digital Designer vers Blender : Les modèles importés depuis LDD n’étant vraiment pas utilisables directement, il a fallu nettoyer la géométrie des différentes briques pour ensuite reconstruire les modèles pièce par pièce en instanciant les briques identiques pour éviter d’avoir à les charger plusieurs fois en mémoire lors du rendu.
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Pour la mise en place des FX, il a fallu créer une scène séparée pour les rendre avec le moteur de rendu Interne de Blender (les autres éléments étant rendu sous Cycle). Une partie de la géométrie a également été importée vers cette scène pour servir de masque alpha, dans le but de faciliter le comopsiting ultérieur.
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• Shaders et éclairage :
Ce projet n’étant que le deuxième que je créé sous Cycle, cela m’a donné l’occasion d’expérimenter de nouvelles choses: éclairage en extérieur, plastiques transparents, ou encore la transluminescence pour les nuages par exemple.
La plupart des textures a été réalisée avec Illustrator et Photoshop.
Pour l’éclairage, j’ai utilisé une map HDRI associé à une sun lamp.
Quelques sources lumineuses invisibles ont été ajoutées pour simuler la lumière émise par les FX, ces derniers étant calculés avec le Blender Internal, ils ne pouvaient directement émettre de la lumière dans le rendu sous Cycle.
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• Post-pocessing
Pour assurer un maximum de souplesse lors du rendu, les scènes furent découpées en plusieurs passes, ce qui permit d’ajuster chaque passe de manière indépendante. Ce découpage permit également de pouvoir charger uniquement les éléments devant être rendus dans la passe, on évite ainsi de charger toute la scène à la fois, et donc de faire exploser la consommation en VRAM et RAM.
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| Rendu final - 5 minutes de temp de rendu |






























