vendredi 11 juillet 2014

Making-of : Lego Wipeout



•  Élaboration des principaux éléments en Lego :

Les principaux éléments en Lego furent créés dans le logiciel Lego Digital Designer. La souplesse du logiciel permit d’assembler les pièces rapidement tout en évitant de réaliser des assemblages impossibles à créer en vrai. Le design des vaisseaux étant inspiré de créations réelles réalisées par des amateurs, il n’existait pas de notice ou instructions, il a donc fallu créer ces bolides en partant de zéro. La rapidité de montage a permis ici de tester plusieurs combinaisons d’assemblage pour aboutir à des modèles réalistes pouvant être réellement construits.


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•  Export des modèles créés dans Lego Digital Designer vers Blender :                                                                      Les modèles importés depuis LDD n’étant vraiment pas utilisables directement, il a fallu nettoyer la géométrie des différentes briques pour ensuite reconstruire les modèles pièce par pièce en instanciant les briques identiques pour éviter d’avoir à les charger plusieurs fois en mémoire lors du rendu.



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•  Les FX :

Pour la mise en place des FX, il a fallu créer une scène séparée pour les rendre avec le moteur de rendu Interne de Blender (les autres éléments étant rendu sous Cycle). Une partie de la géométrie a également été importée vers cette scène pour servir de masque alpha, dans le but de faciliter le comopsiting ultérieur.






















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•  Shaders et éclairage :

Ce projet n’étant que le deuxième que je créé sous Cycle, cela m’a donné l’occasion d’expérimenter de nouvelles choses: éclairage en extérieur, plastiques transparents, ou encore la transluminescence pour les nuages par exemple.

La plupart des textures a été réalisée avec Illustrator et Photoshop.
Premiers tests d’éclairage, recherche d’ambiance.







Pour l’éclairage, j’ai utilisé une map HDRI associé à une sun lamp.
Quelques sources lumineuses invisibles ont été ajoutées pour simuler la lumière émise par les FX, ces derniers étant calculés avec le Blender Internal, ils ne pouvaient directement émettre de la lumière dans le rendu sous Cycle.




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•  Post-pocessing
Pour assurer un maximum de souplesse lors du rendu, les scènes furent découpées en plusieurs passes, ce qui permit d’ajuster chaque passe de manière indépendante. Ce découpage permit également de pouvoir charger uniquement les éléments devant être rendus dans la passe, on évite ainsi de charger toute la scène à la fois, et donc de faire exploser la consommation en VRAM et RAM.
Pour finir, j’ai utilisé Photoshop pour créer et intégrer les panneaux holographiques.
Prévisualisation de la scène principale  ~8.5 million de polygones

Rendu final - 5 minutes de temp de rendu

mardi 8 juillet 2014

Visualisation Architecturale .01

Cela fait maintenant quelques semaines que j'ai commencé ma formation en visualisation architecturale. Pour l'heure, voici les rendus que j'ai réalisés au cours de la formation:

Ces cours furent également l'occasion de me pencher plus sérieusement sur le nouveau moteur de rendu de Blender: Cycle. Ces scène sont donc mes premières réalisations avec ce moteur, et je doit dire que je ne suis pas déçu des fonctionnalités et de la rapidité offerte par ce nouveau moteur de rendu GPU!

dimanche 6 juillet 2014

Concours 3DVF : Lego

Participant au concours organisé par 3DVF sur le thème de l'univers Lego, j'ai réalisé une composition 3D en Lego dans l'univers du jeu de course Wipeout:

cliquez pour agrandir


Voici quelques vues supplémentaires des vaisseaux que j'ai modélisé pour l'occasion:

cliquez pour agrandir


Tous les rendus ont été effectués avec Cycle (à l’exception des effets d'explosions/laser, rendus avec le Blender Internal), une bonne occasion de tester Cycle sur des scènes lourdes en objets et en polygones, puisque chaque vaisseau est constitué de plus d'un millier de pièces, et la scène globale comporte plus de 8,5 million de polys.

jeudi 19 juin 2014

Année de Mise à Niveau en Arts Appliqués 2013-2014

Eh bien voilà, c’est fini !
Mon année de Mise à Niveau en Arts Appliqués à pris fin il y a déjà quelques jours, c’est donc l’occasion pour moi de publier quelques-uns  des travaux numériques que j’ai réalisé au cours de cette année :


Esquisses 3D pour recherches architecturales
Etude de la chaise Steltman

Montage Photoshop sur le thème des initiales
Composition 3D sur le thème du land art

mardi 31 décembre 2013

Bonne Année 2014!

Bonjour à tous!
Je ne pouvait pas laisser se terminer 2013 sans poster un dernier message...
Cette fois ci pas d'update, ce post n'a donc rien à voir avec mes projets en cours. Aujourd'hui je poste juste une (très) petite animation-test d'un personnage tiré du jeu vidéo Journey (certainement l'un des plus beaux jeux auxquels j'ai pu jouer, d'un point de vue artistique).
Il s'agit d'une première pour moi: c'est mon premier personnage entièrement riggué et animé!


Modélisation, animation, rendu et compositing réalisés sous Blender, textures réalisées sous Illustrator et Photoshop.
Temps de travail: 18 heures
Temps de rendu: 1 heure
Blender 2.63.4 ; Illustrator 16.0 ; Photoshop 13.0



Pour l'instant je n'ai pas prévu de réaliser une animation plus complète avec ce personnage, j'ai déjà suffisamment de projets en cours, après peut être que...

Sur ce, je vous souhaite à tous une bonne année 2014!

vendredi 23 août 2013

Quelques milliard de polygones plus tard...

Qui dit nature dit forcément ... arbre! 
Si créer un arbre en 3D n'est pas des plus compliqué en soit, créer une forêt en high polys est une autre paire de manche... principalement à cause de limitations techniques. Quand on sait qu'un seul arbre peut monter à plus de 1 million de polys, ce qui représente grosso modo 2 Go de ram lors du rendu, réaliser un bosquet constitué d'une dizaine d'arbres devient difficilement envisageable, et ne parlons pas d'une forêt...

Mais heureusement il existe une solution: l'instancing! Cette fonctionnalité permet de dupliquer un objet, mais à la différence d'une duplication classique où chaque objet dupliqué doit être stocké dans la ram, l'instancing permet de n'avoir à charger que l'objet original en ram, et pas toute ses copies.

Petite démo: 256 arbres, soit plus de 3 milliard de polys (!), rendu sur moins de 2Go de ram en 3min chrono:
Un premier test de la fonction d'instancing du render interne de Blender.

Je suis déjà fan d'instancing!

mercredi 14 août 2013

Un nouveau projet...

Eh bien voila, je suis de retour de mes vacances à la montagne avec un nouveau projet en tête, il faut croire que le plein air m'a donné l'envie de tenter une nouvelle fois de me risquer à la représentation la nature... chose ô combien compliquée en 3D.
Pour tout dire à la base cela ne devait être qu'un petit exercice pour varier les plaisirs entre 2 séances de modélisation pour The Winter Prophecy, manque de bol j’ai rapidement  eu envie d'animer le tout: et me voila à nouveau avec 2 projets en cours simultanément. Bon pour l’animation je n'irais pas chercher très loin, je me contenterai d'une petite vidéo contemplative, juste histoire d'exploiter un peu mes plantes virtuelles et de mettre tout ça en musique...

Un petit aperçu de mes premiers tests.


samedi 29 juin 2013

MAJ 2 - TWP - Rendu volumetrique

Enfin! Les vacances étant arrivées, le projet peut redémarrer à plein régime!
Je travaille donc toujours sur la modélisation et les matériaux de l’environnement de la sequence principale. J'estime que le premier étage est terminé à 75%, la conception des 2 niveaux supérieurs devrait tout de même aller plus vite vu que les éléments d'architectures auront déjà été modélisés et texturés.

Je me suis  également penché sur le rendu de l'éclairage et du brouillards volumétrique. L’intégration de ces effets est relativement simple, mais elle a posé divers problèmes au niveau des éléments qui utilisaient des effets de transparence, comme par exemple le feu présent sur les torches. J'ai du donc corriger le tir via les nodes de compositing.
Mais trêve de bavardage, voici une petite comparaison avec/sans effets volumétriques:
Rendu sans effets volumétriques
Rendu avec effets volumétriques

La réalisation d'un rendu avec des éléments volumétriques à toutefois un inconvénient de taille: le temps de rendu augmente de 40% !

Note:  Ces rendus étant incomplets, ils ne reflètent en rien la qualité du rendu final.