mardi 31 décembre 2013

Bonne Année 2014!

Bonjour à tous!
Je ne pouvait pas laisser se terminer 2013 sans poster un dernier message...
Cette fois ci pas d'update, ce post n'a donc rien à voir avec mes projets en cours. Aujourd'hui je poste juste une (très) petite animation-test d'un personnage tiré du jeu vidéo Journey (certainement l'un des plus beaux jeux auxquels j'ai pu jouer, d'un point de vue artistique).
Il s'agit d'une première pour moi: c'est mon premier personnage entièrement riggué et animé!


Modélisation, animation, rendu et compositing réalisés sous Blender, textures réalisées sous Illustrator et Photoshop.
Temps de travail: 18 heures
Temps de rendu: 1 heure
Blender 2.63.4 ; Illustrator 16.0 ; Photoshop 13.0



Pour l'instant je n'ai pas prévu de réaliser une animation plus complète avec ce personnage, j'ai déjà suffisamment de projets en cours, après peut être que...

Sur ce, je vous souhaite à tous une bonne année 2014!

vendredi 23 août 2013

Quelques milliard de polygones plus tard...

Qui dit nature dit forcément ... arbre! 
Si créer un arbre en 3D n'est pas des plus compliqué en soit, créer une forêt en high polys est une autre paire de manche... principalement à cause de limitations techniques. Quand on sait qu'un seul arbre peut monter à plus de 1 million de polys, ce qui représente grosso modo 2 Go de ram lors du rendu, réaliser un bosquet constitué d'une dizaine d'arbres devient difficilement envisageable, et ne parlons pas d'une forêt...

Mais heureusement il existe une solution: l'instancing! Cette fonctionnalité permet de dupliquer un objet, mais à la différence d'une duplication classique où chaque objet dupliqué doit être stocké dans la ram, l'instancing permet de n'avoir à charger que l'objet original en ram, et pas toute ses copies.

Petite démo: 256 arbres, soit plus de 3 milliard de polys (!), rendu sur moins de 2Go de ram en 3min chrono:
Un premier test de la fonction d'instancing du render interne de Blender.

Je suis déjà fan d'instancing!

mercredi 14 août 2013

Un nouveau projet...

Eh bien voila, je suis de retour de mes vacances à la montagne avec un nouveau projet en tête, il faut croire que le plein air m'a donné l'envie de tenter une nouvelle fois de me risquer à la représentation la nature... chose ô combien compliquée en 3D.
Pour tout dire à la base cela ne devait être qu'un petit exercice pour varier les plaisirs entre 2 séances de modélisation pour The Winter Prophecy, manque de bol j’ai rapidement  eu envie d'animer le tout: et me voila à nouveau avec 2 projets en cours simultanément. Bon pour l’animation je n'irais pas chercher très loin, je me contenterai d'une petite vidéo contemplative, juste histoire d'exploiter un peu mes plantes virtuelles et de mettre tout ça en musique...

Un petit aperçu de mes premiers tests.


samedi 29 juin 2013

MAJ 2 - TWP - Rendu volumetrique

Enfin! Les vacances étant arrivées, le projet peut redémarrer à plein régime!
Je travaille donc toujours sur la modélisation et les matériaux de l’environnement de la sequence principale. J'estime que le premier étage est terminé à 75%, la conception des 2 niveaux supérieurs devrait tout de même aller plus vite vu que les éléments d'architectures auront déjà été modélisés et texturés.

Je me suis  également penché sur le rendu de l'éclairage et du brouillards volumétrique. L’intégration de ces effets est relativement simple, mais elle a posé divers problèmes au niveau des éléments qui utilisaient des effets de transparence, comme par exemple le feu présent sur les torches. J'ai du donc corriger le tir via les nodes de compositing.
Mais trêve de bavardage, voici une petite comparaison avec/sans effets volumétriques:
Rendu sans effets volumétriques
Rendu avec effets volumétriques

La réalisation d'un rendu avec des éléments volumétriques à toutefois un inconvénient de taille: le temps de rendu augmente de 40% !

Note:  Ces rendus étant incomplets, ils ne reflètent en rien la qualité du rendu final.

dimanche 31 mars 2013

MAJ 1 - The Winter Prophecy

Après une loooongue absence, je me décide a faire une petite maj, tout d'abord pour dire que The Winter Prophecy, n'est pas mort, il a juste pris énormément de retard à cause du manque de temps (faut dire qu'en étant en terminale, le temps que je peut consacrer à mes projets est très réduit). Le storyboard est en grande partie achevé, et la séquence d'introduction est totalement finie. En voici un aperçu:


Extrait du storyboard

La séquence principale est plutôt bien avancée niveau modélisation de l’environnement, mais le projet est encore loin d’être fini... Et une dernière chose: The Winter Prophecy a maintenant un titre définitif: Les Iolossë de Cyrodiil.


N.B : Le mot Iolossë, issu d’un dialecte imaginaire de J. R. R. Tolkien, signifie « neiges éternelles ».